09. 게임으로 공부하는
즐거운 수학시간 (3)

‘공룡들의 던전 탐험기’ 게임

09. 게임으로 공부하는 즐거운 수학시간 (3)		학습지도안

도입

가. ‘방탈출’, 교실 속으로 들어오다!

‘방탈출’ 게임이란, 이름 그대로 방을 탈출하는 것을 주된 목적으로 하는 게임입니다. 게임 속에는 참여자의 몰입을 위하여 스토리와 함께 난이도가 있는 문제가 주어집니다. 최근 일명 ‘방탈출 카페’가 하나의 문화 공간으로 유행하고, 추리 예능 프로그램들이 인기를 끌며 방탈출 게임의 요소를 학습과 결합하고자 하였습니다.

특히 코로나로 인해 원격수업을 진행해야 하는 상황에서 학습자의 능동적인 참여를 유도하고자 구글 스프레드시트나 메타버스 게더타운과 같은 에듀테크를 활용한 방탈출 게임 수업은 교육계의 이목을 끌었습니다.

나. ‘방탈출’ 게임과 학습 어떤 효과가 있을까?

방탈출 게임은 참여자의 몰입을 유도하기 위하여 스토리를 제공하고, 집중하여 해결할 수 있는 난이도 있는 문제를 제시합니다. 따라서 교사가 의도하는 학습 목표를 스토리와 함께 문제로 만들어 게임 형식으로 제시 해준다면 학생의 동기 유발에 매우 효과적입니다. 또한 학생이 문제 해결에 자발적으로 몰입 할 수 있는 환경을 조성해주기 때문에 학습 효과가 극대화 되는 결과를 기대할 수 있습니다.

기존의 교수 학습 과정은 학생이 교사가 내어준 문제를 수동적으로 해결하는 형태였다면, 방탈출 게임을 활용한 수업 모델에서는 학생이 목표 달성을 위하여 문제를 능동적으로 찾아내고 해결한다는 특징 때문인데요. 이러한 게임의 특성으로 학습 효능감과 주체적인 학습을 기대할 수 있습니다.

2. 방탈출 게임을 활용한 수학 게임, ‘공룡들의 던전 탐험기’ 게임 소개

가. ‘공룡들의 던전 탐험기’ 소개하기

‘공룡들의 던전 탐험기’ 수학과 내용 영역 중 규칙성, 자료와 가능성 영역 관련된 학습 활동에 흥미를 가지고 참여하며 학습할 수 있도록 개발한 콘텐츠입니다. 게임이 진행되는 과정에서 학습자는 미션을 해결하여 재료를 얻고 그 재료를 바탕으로 던전을 탐험하는 게임입니다.

요약하자면, 방탈출 게임의 게임요소와 수학 교과 영역 ‘규칙성’과 ‘자료와 가능성’ 내용요소가 결합된 게임입니다.

나. ‘공룡들의 던전 탐험기’ 장면별 소개하기

기본 화면에는 스테이지 미션을 해결을 위한 단서를 찾을 공간과 시계, 점수, 재료가 담기는 인벤토리를 볼 수 있다.	단서를 찾다보면 수학 문항이 뜨게 되고 수학 문제를 해결하면 탐험에 필요한 도구 획득
도구를 활용하여 스테이지 해결하기 수집한 도구 조합하여 새로운 도구 만들기 수집한 도구 적절하게 활용하여 던전 탐험하기	미니 수학 퍼즐 해결하기 규칙성, 자료와 가능성에 관련된 미니 수학 퍼즐 해결하기

다. ‘공룡들의 던전 탐험기’ 게임 기대효과

게임의 각 미션은 수학과 내용으로 구성되어 학생들이 미션을 해결하는 과정에서 수학 문제에 흥미를 가지고 학습 활동에 적극적으로 참여할 수 있습니다.

또한 탐험 중 미니 수학게임을 제시하여 학생들의 다양한 창의적 사고력을 신장시킬 수 있습니다. 문제 해결을 위해서는 학생들의 고등사고력을 필요로 하기도 하며 개인 뿐만 아니라 협력 학습도 가능하여 서로 의견을 교환하고 문제를 해결하는 과정에서 의사소통능력 및 수학적 문제해결능력을 신장시킬 수 있습니다.

(개별학습) 온라인 콘텐츠 중심의 게임 활용 수업지도안

단원

5-2-6 평균과 가능성

차시

9~10/11

교과서

수140-143p

목표

· ‘공룡들의 던전 탐험기’ 플레이 과정에서 규칙성 및 자료의 가능성 영역의 문제를 해결할 수 있다.

교육

내용

1. 규칙과 대응에 관한 여러 가지 문제를 풀어 볼 수 있다.

2. 평균과 가능성에 관한 여러 가지 문제를 풀어 볼 수 있다.

3. 게임의 미션 해결을 위해 의사소통 능력과 협력적 문제해결력을 신장할 수 있다.

준비물

1인 1 태블릿, 필기도구, 연습장, 무선 AP

시간

교수·학습 활동

10분

[전설의 수학 던전에 대해 소개하기]

- 게임의 앞서 학생들에게 이야기를 들려주어 게임의 몰입감을 높인다.

< 예시 >

옛날부터 사람들의 입에서 입으로 전해져 내려온 수학 던전이라는 곳이 있었습니다. 수학 던전과 관련된 전설이 있는데요, 그것은 바로 수학과 관련된 문제를 풀며 수학 던전 끝까지 가면 8개의 밝은 빛이 당신을 비출 것이고 그때 ‘유레카!’라고 외치면 수의 정령이 소원 한 가지를 들어준다는 것입니다. 여러분에게도 이번 시간에 수학 던전을 탐험할 수 있는 기회가 생겼습니다.

“여러분은 탐험에 도전하시겠습니까?”

※ 게임의 앞선 전반적인 이야기는 학급의 수준 및 환경에 맞추어 교사가 재구성하도록 합니다.

< 예시 >

옛날부터 사람들의 입에서 입으로 전해져 오는 수학 던전이라는 곳이 있었습니다. 수학과 관련된 문제를 풀며 던전의 끝까지 가면 8개의 밝은 빛이 당신을 비출 것이고 그때 ‘유레카!’라고 외치면 수의 정령이 당신에게 다가가 소원을 물을 것입니다. 그 정령은 학급에서 할 수 있는 소원 한 가지를 들어줄 것입니다. 여러분은 던전 탐험을 도전하시겠습니까?

※ 게임의 앞선 전반적인 이야기는 학급의 수준 및 환경에 맞추어 교사가 재구성하도록 합니다.

20분

[활동 1]  ‘공룡들의 던전 탐험기’ 게임 방법 익히기

- 게임 규칙에 대해 안내합니다.

< 예시 >

⓵ 탐험은 혼자서 패드로 진행됩니다.

⓶ 정답이나 힌트를 누설하여 다른 친구의 탐험을 방해하면 불이익을 받습니다.

⓷ 탐험이 힘들고 포기하고 싶을 때는 손을 들고 선생님께 말합니다.

⓸ 던전의 끝인 스테이지 6까지 갔다면 ‘유레카!’라고 외치시기 바랍니다.

※ 게임의 규칙은 학급의 수준 및 환경에 맞추어 교사가 재구성하도록 합니다.

- 스테이지 1의 본 화면을 제시하여 게임 장면을 교사가 설명합니다.

	기본 화면에는 스테이지 미션을 해결을 위한 단서를 찾을 공간과 시계, 점수, 재료가 담기는 인벤토리에 대해 시범을 보이며 설명합니다.

- 게임 규칙 및 진행 과정에 대해 학생의 질문을 받습니다.

45분

[활동 2] ‘공룡들의 던전 탐험기’ 게임하기

- 학생 각각 태블릿을 가지고 게임을 플레이합니다.

- 교사는 순회하며 학생들의 질문을 받거나 학생들의 플레이 과정을 지켜봅니다.

- 미션을 해결할 단서를 긴 시간 동안 못 찾는 학생에게는 교사가 약간의 힌트를 제공합니다.

- 방탈출형 게임은 몰입이 중요하기 때문에 소음을 발생하거나 미션 해결의 결정적인 힌트를 누설하는 친구들에게는 불이익을 주어 학생 각각이 게임의 몰입할 수 있는 분위기를 조성합니다.

- ‘유레카’라고 외치는 학생은 복도로 조용히 데리고 나와 소원을 묻습니다. (교사가 수의 정령 역할을 합니다.)

5분

[활동 정리하기]

게임을 하면서 들었던 생각이나 느낌을 이야기해 봅니다.

게임을 통한 학습이 학생들에게도 의미 있는 학습이었는지를 물어봅니다.

(협동학습) 온·오프 연계 게임활용 수업지도안

단원

5-2-6 평균과 가능성

차시

9~11/11

교과서

수140-143p

목표

· ‘공룡들의 던전 탐험기’ 플레이 과정에서 규칙성 및 자료의 가능성 영역의 문제를 해결할 수 있다.

교육

내용

1. 규칙과 대응에 관한 여러 가지 문제를 풀어 볼 수 있다.

2. 평균과 가능성에 관한 여러 가지 문제를 풀어 볼 수 있다.

3. 게임의 미션 해결을 위해 의사소통 능력과 협력적 문제해결력을 신장할 수 있다.

준비물

2인 1 태블릿, 필기도구, 연습장, 무선 AP

시간

교수·학습 활동

10분

[전설의 수학 던전에 대해 소개하기]

- 게임시작 전에 학생들에게 이야기를 들려주어 게임의 몰입감을 높인다.

< 예시 >

옛날부터 사람들의 입에서 입으로 전해져 내려온 수학 던전이라는 곳이 있었습니다. 수학 던전과 관련된 전설이 있는데요, 그것은 2명이 한 팀을 이루어 수학과 관련된 문제를 풀며 수학 던전 끝까지 가면 8개의 밝은 빛이 팀을 비출 것이고 그때 ‘유레카!’라고 외치면 수의 정령이 소원 한 가지를 들어준다는 것입니다. 여러분에게도 이번 시간에 수학 던전을 탐험할 수 있는 기회가 생겼습니다.

“여러분은 탐험에 도전하시겠습니까?”

※ 게임의 앞선 전반적인 이야기는 학급의 수준 및 환경에 맞추어 교사가 재구성하도록 합니다.

20분

[활동 1]  ‘공룡들의 던전 탐험기’ 게임 방법 익히기

- 게임 규칙에 대해 안내합니다.

< 예시 >

⓵ 탐험은 2인 1조로 태블릿으로 진행됩니다.

⓶ 수학 문제가 제시되었을 때는 각자 문제를 해결하고 둘이서 문제를 다 풀었을 때 서로의 답을 공개합니다. 서로의 답이 같으면 그 답을 게임의 입력창에 입력하고 다를 경우 다른 팀이 방해되지 않게 조용히 토의 후 답을 결정합니다.

⓷ 스테이지를 하나씩 클리어할 때마다 선생님께 다음 스테이지를 해결할 자격이 있는지 선생님이 제시한 문제를 해결하여 증명합니다.

(스테이지 1~5까지 총 5번 선생님께 나가 문제를 받습니다. 짝과 함께 고민하여 문제를 해결합니다.)

⓸ 던전의 끝인 스테이지 6까지 갔다면 ‘유레카!’라고 외치시기 바랍니다.

※ 게임의 규칙은 학급의 수준 및 환경에 맞추어 교사가 재구성하도록 합니다.

- 스테이지 1의 본 화면을 제시하여 게임 장면을 교사가 설명합니다.

	기본 화면에는 스테이지 미션을 해결을 위한 단서를 찾을 공간과 시계, 점수, 재료가 담기는 인벤토리에 대해 시범을 보이며 설명합니다.

- 게임 규칙 및 진행 과정에 대해 학생의 질문을 받습니다.

85분

[활동 2] ‘공룡들의 던전 탐험기’ 게임하기

- 학생들은 2인 1조로 태블릿을 가지고 게임을 플레이합니다.

- 교사는 스테이지를 해결하고 다음 스테이지를 도전하고자 하는 팀에게 종이형 문제를 제시합니다.

- 종이형 문제를 받은 팀은 조용히 문제를 해결하며 너무 어려울 경우 교사가 힌트를 줄 수 있습니다.

- 방탈출형 게임은 몰입이 중요하기 때문에 소음을 발생하거나 미션 해결의 결정적인 힌트를 누설하는 친구들에게는 불이익을 주어 학생 각각이 게임에 몰입할 수 있는 분위기를 조성합니다.

- ‘유레카’라고 외치는 학생은 복도로 조용히 데리고 나와 소원을 묻습니다. (교사가 ‘수의 정령’ 역할을 합니다.)

5분

[활동 정리하기]

게임을 하면서 들었던 생각이나 느낌을 이야기해 봅니다.

게임을 통한 학습이 학생들에게도 의미 있는 학습이었는지를 물어봅니다.

(협동학습) 온·오프 연계 게임활용 수업지도안

[무엇이 다를까요?]

앞선 수업 계획은 학생 개인이 각각 태블릿 게임에서만 미션을 해결하는 개별학습이 특징이라면 이번 온·오프 연계 수업은 2인 1조로 팀을 이루어 태블릿 게임의 미션과 교사가 제시하는 오프라인 미션을 모두 해결하는 실제 방탈출 게임과 유사한 형태로 학습이 진행된다는 점이 특징입니다.

단원

5-2-6 평균과 가능성

차시

9~11/11

교과서

수140-143p

목표

· ‘공룡들의 던전탐험기’ 플레이 과정에서 규칙성 및 자료의 가능성 영역의 문제를 해결할 수 있다.

교육

내용

1. 규칙과 대응에 관한 여러 가지 문제를 풀어 볼 수 있다.

2. 평균과 가능성에 관한 여러 가지 문제를 풀어 볼 수 있다.

3. 게임의 미션 해결을 위해 의사소통 능력과 협력적 문제해결력을 신장할 수 있다.

준비물

2인 1 태블릿, 필기도구, 연습장, 무선 AP

시간

교수·학습 활동

10분

[전설의 수학 던전에 대해 소개하기]

- 게임의 앞서 학생들에게 이야기를 들려주어 게임의 몰입감을 높인다.

< 예시 >

옛날부터 사람들의 입에서 입으로 전해져 내려온 수학 던전이라는 곳이 있었습니다. 수학 던전과 관련된 전설이 있는데요, 그것은 2명이 한 팀을 이루어 수학과 관련된 문제를 풀며 수학 던전 끝까지 가면 8개의 밝은 빛이 팀을 비출 것이고 그때 ‘유레카!’라고 외치면 수의 정령이 소원 한 가지를 들어준다는 것입니다. 여러분에게도 이번 시간에 수학 던전을 탐험할 수 있는 기회가 생겼습니다.

“여러분은 탐험에 도전하시겠습니까?”

※ 게임의 앞선 전반적인 이야기는 학급의 수준 및 환경에 맞추어 교사가 재구성하도록 합니다.

20분

[활동 1]  ‘공룡들의 던전탐험기’ 게임 방법 익히기

- 게임 규칙에 대해 안내합니다.

< 예시 >

⓵ 탐험은 2인 1조로 태블릿으로 진행됩니다.

⓶ 수학 문제가 제시되었을 때는 각자 문제를 해결하고 둘이서 문제를 다 풀었을 때 서로의 답을 공개합니다. 서로의 답이 같으면 그 답을 게임의 입력창에 입력하고 다를 경우 다른 팀이 방해되지 않게 조용히 토의 후 답을 결정합니다.

⓷ 스테이지를 하나씩 클리어할 때마다 선생님께 다음 스테이지를 해결할 자격이 있는 지 선생님이 제시한 문제를 해결하여 증명합니다.

(스테이지 1~5까지 총 5번 선생님께 나가 문제를 받습니다. 짝과 함께 고민하여 문제를 해결합니다.)

⓸ 던전의 끝인 스테이지 6까지 갔다면 ‘유레카!’라고 외치시기 바랍니다.

※ 게임의 규칙은 학급의 수준 및 환경에 맞추어 교사가 재구성하도록 합니다.

- 스테이지 1의 본 화면을 놓고 게임 장면을 교사가 설명합니다.

	기본 화면에는 스테이지 미션을 해결을 위한 단서를 찾을 공간과 시계, 점수, 재료가 담기는 인벤토리에 대해 시범을 보이며 설명합니다.

- 게임 규칙 및 진행 과정에 대해 학생의 질문을 받습니다.

85분

[활동 2] ‘공룡들의 던전탐험기’ 게임하기

- 학생들은 2인 1조로 태블릿을 가지고 게임을 플레이합니다.

- 교사는 스테이지를 해결하고 다음 스테이지를 도전하고자 하는 팀에게 종이형 문제를 제시합니다.

- 종이형 문제를 받은 팀은 조용히 문제를 해결하며 너무 어려울 경우 교사가 힌트를 줄 수 있습니다.

- 방탈출형 게임은 몰입이 중요하기 때문에 소음을 발생하거나 미션 해결의 결정적인 힌트를 누설하는 친구들에게는 불이익을 주어 학생 각각이 게임의 몰입할 수 있는 분위기를 조성합니다.

- ‘유레카’라고 외치는 학생은 복도로 조용히 데리고 나와 소원을 묻습니다. (교사가 ‘수의 정령’ 역할을 합니다.)

5분

[활동 정리하기]

게임을 하면서 들었던 생각이나 느낌을 이야기해 봅니다.

게임을 통한 학습이 학생들에게도 의미있는 학습이였는지를 물어봅니다.